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CONTROL Resonantの二周目、戦闘の成長は継承しても移動能力は別扱い

Remedyが公表したニューゲーム+の説明では、武器や戦闘能力の強化は引き継げる一方、物語に結び付く移動能力は対象外となる。装備枠の拡張、加工の手順、敵の変化を合わせて確認し、二周目で変わる条件を整理した。

白と黒のDualSenseコントローラーを前方から見た写真
PS5用DualSenseの参考写真(2021年)。『CONTROL Resonant』の画面や実機検証写真ではない。撮影:Alex Cochrane、CC BY-SA 4.0。 · 참고 이미지 / Reference image · Alex Cochrane · 출처 / Source · CC-BY-SA · Contributor-declared changes: PRISMが縦横比を維持して幅1280ピクセルへ縮小しPNG再圧縮。CC BY-SA4.0を維持。. PRISM automatically re-encoded with lossless PNG compression level 9; 3120x2760 to 1280x1132 pixels, aspect ratio retained with no upscaling.

『CONTROL Resonant』の二周目では、育てた戦闘能力を持ち越せても、移動能力まで最初から使えるわけではない。Remedyのリードゲームプレイデザイナー、Sergey Mohov氏が日本語版PlayStation.Blogで説明した「ニューゲーム+」は、引き継ぐ成長と物語の進行に依存する能力を分けている。

引き継ぎ対象は、変形武器アベーラントの強化、HPと戦闘用リソースの増加、解放した超常戦闘アビリティ、タレント、アーティファクトだ。一方、移動アビリティは物語の進み方と結び付くため対象外となる。周回を始めれば探索の制約もすべて消える、という説明ではない。戦闘の育成状況と、各場所に到達するための条件を分けて読む必要がある。

Interpretation

装備構成には二周目ならではの拡張もある。一周目で最大三つだったアーティファクトの装備枠が四つになり、同じボスから得る戦闘アビリティを複数組み合わせられる。アーティファクトは常時効果を与える装備で、生存、戦闘、探索、資源効率などに関わり、条件や代償を伴うものもあるという。未加工のアーティファクトを見つけただけでは装備品にならず、精神内の拠点で加工する手順も示されている。収集と装備の完成を区別すると、持ち越すものが何かをさらに具体的に理解できる。枠が増えることは単純な数値上昇だけでなく、組み合わせを考え直す余地を広げる。

Interpretation

その前提となるのが、一周ではすべてを解放できないという設計だ。三月のシステム説明では、ボス撃破で固有の能力を得て、選択がプレイスタイルの分岐につながるとされる。二周目は最初の選択を無意味にするのではなく、一度目とは違う構成を試す段階として位置付けられている。これは開発側の設計意図であり、特定の構成が最強だと示す比較実験ではない。

Uncertainty

再挑戦には敵側の変化も含まれる。公式説明は、世界の進行に伴って敵が危険になり、一部のボスが新たな行動を取るため、以前の戦術を見直す場面があるとしている。見逃したクエストや収集物、会話の別の展開に触れる機会も挙げられた。ただし、すべての会話が分岐することや、主要な結末の数を確認した資料ではない。

Uncertainty

今回確認したのは三月と五月に公表された機能説明で、当編集部が周回プレイを実施した結果ではない。日本語資料に残る発売日未定の表示は当時の情報であり、機能の説明と現在の販売日を混同しないよう注意したい。

桐谷直人프리즘코리아 편집국 > 桐谷直人

原資料と根拠

  1. Remedy・Sergey Mohov/PlayStation.Blog日本語版 ↗
  2. Remedy・Miika Huttunen/システム解説 ↗
誤りの報告・訂正依頼 ↗

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